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UX기획

[책] 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

임우주 2021. 1. 10. 19:48

 

 

[11번가] 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실 (위키북스 UX 시리즈 06)

카테고리: 웹기획/웹디자인, 가격 : 22,500원

www.11st.co.kr


사람은 어떻게 보는가?

01_우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다
=> 색으로 어떤 메시지에 주목을 이끌어낼 수 있음.


02_시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다
=>중심에 주목하게 하려면 특정 부분에 애니메이션이나 깜박거리는 요소를 주변시에 두지 말아라.

03_사람들은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다
=> 분류와 공백을 적절히 활용하기. ex. 전화번호 02 1234 5678 (세덩어리)

04_뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부분이 있다
=> 시선을 끌 수 있을 뿐 주의를 집중시키는 것은 아니다.

05_사람들은 어떤 대상을 상상할 때 측면이나 약간 위에서 쳐다보는 각도의 상을 떠올린다

06_사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다
=> 중요한 정보가 좌측 상단에서 시작될 거라 생각한다.
=> 문제가 생기면 사용자의 시야는 좁아진다.

07_사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다
=> 문 손잡이 디자인 - 아래로 내려서 동작하도록 사용자를 유도한다.
=> 입체적으로 버튼을 디자인 하면 클릭 유도할 수 있음.
=> 터치 기기인지, 포인팅 기기인지 생각해보자.

08_사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다
=> 무주의 맹시

09_사람들은 가까이 있는 각기 다른 사물들을 하나로 인식한다
=>연관성 있는 것처럼 보이게 연출하고 싶다면 아주 가까운 거리에 배치하자.

10_ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다
=> 눈에 피로감을 높이므로, 빨강이나 녹색 텍스트를 파랑색 배경 이미지에 올려놓는 상황을 최대한 피하자.

11_ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다

12_ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다
=> 다른 국가에서 의뢰가 들어왔다면 그곳에서 쓰이는 색상 체계에 대해 알아봐야 한다. (https://www.informationisbeautiful.net/visualizations/colours-in-cultures/)



사람은 어떻게 읽는가?

13_대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다
=> 사람은 1개에서 7개 정도의 글자에서 의미론적인 단서를 포착할 수 있으며 8~15개 정도의 글자는 인식만 할뿐 의미를 파악하지는 못한다.

14_ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다
=> 새로운 정보는 기존의 인지 구조에 연결됐을 때라야 제대로 이해될 수 있다.

15_패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해 준다
=>사람들이 서체를 읽는 데 문제를 겪으면 문맥의 내용을 이해하는 데 어려움의 감정을 그대로 투영하게 되어 문장의 내용 자체를 이해하거나 실천하기 어렵다고 생각하게 된다.

16_서체 크기가 중요하다

17_ 컴퓨터 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 훨씬 힘들다
=> 고정적이지 않기 때문에 어려움. 계속 화면 새로고침을 자동으로 수행 중이며 화면에서 빛이 발산되고 있는 상태이기 때문에.

18_사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다
=> 여러 개의 글을 한꺼번에 보여야 하는 상황이라면 가로 길이가 짧은 세로단 형식으로 문장을 끊어서 보여주자. (공백을 포함해 한 줄에 약 45자 정도의 길이로. )



사람은 어떻게 기억하는가?

19_단기 기억력에는 한계가 있다
=> 사용자에게 동시에 다른 차원의 정보를 기억하게 하지 않는다.
=> 사용자가 작업 기억력이 필요한 과업을 수행할 때 과업을 마칠 때까지 다른 정보를 주지 않는다.

20_사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다
=> 정보를 네 덩어리 이상으로 뭉쳐놓기.

21_오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다
=> 뇌는 어떤 것을 장기 기억 영역으로 옮길까? 첫째 반복적으로 기억을 되새기거나, 둘째 이미 기존에 알고 있던 정보에 연결하는 방법이 있다.
=> 반복학습은 물리적으로 뇌를 변화시킨다. 특정 정보를 충분히 여러 번 반복하면 뉴런은 기억 추적 태세를 갖추게 된다. 기억 추적 태세를 갖추고 나면 기억을 떠올릴 수 있게 나머지 항목을 지속적으로 불러내기 시작한다. 이런 이유로 특정 정보를 기억하려면 여러 번 청취해야 하는 것이다. 그리고 경험은 뇌에 물리적인 변화를 일으킬 수 있다. 수초 안에 새로운 뇌 회로를 구성하고, 새로 형성된 뇌 회로는 우리가 뭔가를 생각하거나 정보를 기억하는 방법을 영구적으로 바꿀 수 있다.
=> 스키마의 힘 : 사람들은 스키마를 이용해 정보를 장기 기억에 저장하고 회상해낸다. 새로운 정보를 이미 기억 속에 저장된 정보와 연결시킬 수 있다면 더욱 쉽게 기억할 수 있으며, 장기 기억 속에 오래도록 남게 할 수 있고, 쉽게 떠올릴 수 있다. 스키마는 사람들이 장기 기억력 내에서 연결고리르 형성할 수 있게 돕는다. 한 개의 스키마만으로도 많은 정보를 정리할 수 있다.


22_정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다
=> 재인(recognition task)은 맥락을 이용한다. 그리고 맥락은 우리의 기억을 돕는다.
=> 사용자에게 정보를 회상하게 하는 것은 지양한다. 기억의 저편에서 정보를 끌어오는 것보다 재인시켜 주는 편이 사용자에게 훨씬 쉽다.

23_기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다
=> 사람들은 무의식적으로 초당 400억 개의 감각 입력을 받고, 의식 상태에서는 40개의 감각을 알아챌 수 있다.
=> 기억은 쉽사리 방해받는다. ex. 막바지 효과, 첫머리 효과
=> 사람들은 잠을 자고 꿈을 꾸면서 하루 동안에 경험한 모든 일들을 다시 되짚고 통합한다. 좀 더 구체적으로 말하면 새로운 기억을 통합하고, 하루 동안에 걸쳐 받아들인 정보와의 새로운 조합을 만들어낸다. 즉, 자는 동안 뇌가 어떤 것을 기억하고, 어떤 것을 잊어버릴지를 결정하게 된다.
=> 사용자가 정보에 대해 학습을 진행하고 있거나 부호화하고 있을 때는 절대 방해해서는 안 된다.
=> 프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거의 기억되지 않는 경향이 있다.

24_기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다
=> 이후 시점의 경험이 기억 자체를 바꿔 놓는 결과를 초래하기도 한다.
=> 사건 간의 연관 관계를 창조해 기억의 간격을 메꾸기 시작한다.
=> 특정 제품의 사용자 테스트나 인터뷰를 실시할 때 진행자가 사용하는 단어는 참가자의 기억에 영향을 미칠 수 있다.
=> 사람들은 과거의 행위나 사건을 정확하게 기억할 수 없다.

25_사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다
=> 어떤 기억을 잊어버릴지는 본인의 의지와 상관없이 무의식적으로 뇌가 판단해서 결정한다.
=> 정말 중요한 정보가 있다면 사용자의 기억력을 믿지 말고, 디자인 내에서 정보를 제시하거나, 그 정보를 쉽게 찾을 수단을 마련한다.

26_가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다
=> 섬광기억 : 해마는 장기 기억에 저장할 정보를 부호화하는 데 관련이 있다. 따라서 감성으로 가득 찬 기억이 강하고 생생하게 기억된다.



사람은 어떻게 생각하는가?

27_인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다
=>뇌는 의식의 있는 상태에서는 한 번에 아주 적은 양의 정보만 처리 할 수 있다. 뇌는 매초 40,000,000,000개 정도의 좋은 정보 조각을 다를 수는 있으나 그 중에서 의식적으로 처리할 수 있는 숫자는 40 여개 정도에 불과하다. 디자이너들이 저도 저지른 실수 중 하나는 한 번에 너무 많은 양의 정보를 제공하는 것이다.
=> 단계적 노출은 한 번에 일정양의 필요 정보만 제공하는 것을 의미한다. 단계적 도출에 대해 생각하자. 클릭 수는 세지말자. 단계적 노출은 정확하게 사용자가 원하는 것과 원하는 시점을 확실히 알 때만 제 구실을 할 수 있다.

28_특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다
=> 클릭 하는 행위는 사고 하는 것보다 인지 부하가 적다.
=> 디자인 할 때 사용자가 많이 생각하거나 기억하지 않아도 되게 한다. 이 두가지는 인지 부하를 일으켜 많은 정신적 자원을 필요로 한다.
=> 사람이 선택하는 항목을 충분이 키워서 쉽게 도달할 수 있게 만든다.

29_30%의 시간은 잡념에 쓴다
=> 가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다.
=> 사용자가 잡념에 빠져 나왔을 때 원래 위치로 돌아 갈 수 있게 정보 내비게이션을 명확히 한다.

30_불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
=> 인지부조화랑 기존의 사용자가 학습하거나 인지 하고 있던 특정 개념에 대해 상반된 어떤 현상이 나타나 쓸 때 발생하는 불편한 감정이다. 대부분의 사람들은 이 불편한 감정 싫어 하기 때문에 그 상황에서 벗어나고자 한다. 이때 택할 수 있는 길은 두가지다. 기존 신념을 바꾸거나 둘 중 한 개념을 부정하는 것이다.
=> 불확실성이 높은 사람일수록 더욱 열심히 주장한다.
=> 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.

31_사람은 멘탈 모델을 창조한다

32_사람들은 개념 모델과 상호작용한다
=> 목적을 가지고 개념 모델을 디자인한다. 기술로만 잔뜩 멋부린 인터페이스는 금물이다.

33_사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다
=> 이야기는 인과 관계를 암시한다.

34_사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다

35_사람들은 분류 항목을 만들어낸다

36_시간은 상대적이다
=> 프로세스의 길이를 짧게 보이게 하려면 각 과정의 단계를 짧게 나누고 사람들이 생각을 적게 하게끔 만든다. 인지 처리는 프로세스 전체를 길어보이게 만들기 때문이다.

37_창의적인 사람이 될 수 있는 네 가지 방법
=> 신중함 즉흥적 인지적 감성적

38_사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다
=> 행위의 통제권을 사용자에게 부여한다.
=> 난이도를 단계별로 적정 수준으로 나눈다.
=> 끊임 없이 피드백을 제공한다
=> 주위를 깨뜨릴 수 있는 모든 요소를 최소화한다

39_문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다



사람은 어떻게 주의를 집중하는가?

40_주목은 선택적이다
41_사람들은 정보를 가려서 습득한다
42_잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
=> 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 일을 쉽게 만들어 제공하자
=> 사람들이 마지막에 한 행동 뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법을 제공하자
=> 사람들이 반복적인 행동을 하도록 요구하기 보다는 원하는 행동에 대상이 되는 항목을 한꺼번에 선택해 단 1번 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성한다.

43_빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다
44_주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다
=> 10분 보다 더 주의를 끌어야 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라

45_사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다
46_사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다
=> 사람들에게 멀티테스킹을 요구해야 할 경우 많은 오류를 만들어 낼 것을 예상하고 나중에 사람들이 오류를 수정 할 수 있는 수단을 만들어 준다.

 

47_위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴들, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다.
=> 사실을 기반으로 한 정보라도 가능한 이야기를 활용하라

 

48_큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다
=> 프로그램을 디자인 하고 있다면 실수를 하거나 목표를 달성하거나 돈을 기부 하는 등 사람들이 특정 행위로 했을 때 소리를 내게 할 수 있다

 

49_사람이 무엇인가에 관심을 가지려면 먼저 반드시 대상을 인지해야 한다



무엇이 사람에게 동기를 부여하는가?

50_사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다
=> 동기부여효과는 목표가 달성된 직후에 구매에 급락을 가져온다
=> 고객이 보상을 받는 직후에 고객을 잃을 가능성이 있다는 것을 명심하자

 

51_다양한 보상은 강력하다
=> 사용자의 행동 패턴을 분석해보고 어울리는 스케줄과 그의 맞는 보상을 고려해보자. 변동 지율 스케줄을 사용해 특정 행동이 최대한 반복 될 수 있게 유도한다.


52_도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다
53_예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
54_사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더욱 동기를 부여받는다
55_사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다
=> 성과를 표현하는 작은 표시는 큰 효과를 낼 수 있다
=> 사용자가 목표를 향해 얼마만큼 다가갔는지 보여 준다

 

56_만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다
=> 보상을 잘 밀어도지 못하는 사람들은 다 메시지에 더 경영 받고 싶다. ex. '마지막 3개 남음.' , '이번 달까지만 판매합니다'


57_사람은 선천적으로 게으르다
=> 정독하는 것이 아니 훌터 보는 웹사이트를 디자인 하자
=> 게으름은 효율적이기도 하다
=> 사람들은 완벽한 해석보다는 적당히 충분한 해답을 찾는 만족화의 원리를 따를 것이다

 

58_사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다
=> 기본 값을 제공하라

 

59_사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다
=> 사람들은 인재로 발생한 희생자보다는 자연재해로 희생된 사람들에게 더 기부를 잘한다

60_습관을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리고 적은 단계가 필요하다
=> 행동이 복잡할수록 습관으로 자리 잡는데 오랜 시간이 걸린다
=> 사람들에게 매일 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다

 

61_사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여받는다
=> 경쟁은 동기를 부여 할 수 있지만 남용하지는 말아야 한다. 10명 이상의 경쟁자가 있다는 것을 보여주는 것은 경쟁의 동기를 시들게 할 수 있다.


62_사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다
=> 셀프 서비스를 늘리고 싶다면 제공하는 메시지에 스스로 할 수 있다는 것에 관한 내용을 포함시킨다



사람은 사회적 동물이다

63_'강한 유대'를 보이는 단체의 규모는 150명 정도다
=> 강한 유대 관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크 상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용 할 수 있게 구성한다.
=> 약한 유대 관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관계를 통한 모든 사람들간에 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자


64_사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다
=> 다른 누군가의 행위를 지켜 보는 힘을 간과하지 말자. 다른 사람의 행위의 영향을 미치고 싶다면 그 사람과 똑같은 과업을 시행하고 있는 모습을 보여준다. ex. 아이들에게 야채를 먹게 하고 싶다면 다른 아이들이 야채를 먹고 있는 영상을 보여주자

 

65_협업은 인간관계를 두텁게 한다
=> 대부분의 소셜 미디어를 비롯한 온라인 상호 작용은 대부분 비동기적이다. 비동기적인 사회 활동이 다른 사회적 욕구를 충족시켜주긴 하지만 이는 동기화된 행동으로 비롯되는 즐거움과 사람의 욕망을 만족시켜 주지는 못한다. 대부분의 온라인 상호 작용은 타인과 물리적인 밀접함을 대체하지 못하기에 디자이너들이 동기화는 행동을 구축하는 데는 한계가 있다.
=> 실시간 비디오 스트리밍이나 실시간 화성 음성 연결 등을 통해 제품에서 동기화 활동을 도울 수 있는 기회를 찾아 보자


66_사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다
=> 제품을 디자인 할 때 사용자가 갖게 될 인터랙션에 대해 생각해 보자 인터랙션 인간대 인간의 인터랙션 법칙을 따르고 있는가


67_사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다
=> 사람들은 전화 통화를 할 때 가장 거짓말을 많이 하고, 펜과 종이를 사용할 때 가장 적게 한다
=> 사람은 펜과 종이보다 이메일을 사용 할 때 타인을 더 부정적으로 바라 본다
=> 이메일을도 활용한 설문 조사를 기억하고 있다면 사람들이 응답하는 결과는 펜과 종이를 사용할 때보다 부정적으로 나오기 쉽다는 것을 기억하자
=> 가장 확실하게 사람들이 피드백을 받는 것은 대면 회의다

 

68_화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다
=> 누군가가 이야기 하는 것을 들으면 그와 동시에 대해서도 무슨 얘기를 하는지 이해하게끔 도와주는 작용이 일어난다
=> 사람들이 누군가가 이야기 하는 것을 들을 수 있는 장소에서 오디오와 동영상 등을 동반해서 정보를 전달하면 메시지를 이해하는데 아주 강력한 힘을 발휘한다
=> 사람들이 정보를 확실하게 이해하도록 만들고 싶다면 읽는 것에만 의존하지 말자


69_뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다
70_웃음은 사람들의 관계를 강화한다
71_사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다



사람은 어떻게 느끼는가?

72_일곱 가지 기본 감정은 보편적이다
73_감정은 근육의 움직임과 연결돼 있으며, 역으로도 작용한다
=> 웹사이트에 글꼴이 너무 작아서 사람들이 눈을 가늘게 뜨고 찡그리면, 웹사이트에 만족하는 것을 방해함.

 

74_일화는 데이터보다 설득적이다
=> 감정적인 고리로 연결 될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다
=> 감정을 불러일으키고 공감할 수 있는 메시지를 제공 하는 방법을 찾아 본다
=> 사실적인 데이터를 대체하거나 추가적으로 일화를 활용한다

 

75_냄새는 감정과 기억을 상기시킨다
76_사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다
=> 예상하지 않은 것에 대한 갈망
=> 사이트를 자방문하기 바란다면 참신하고 예측하기 힘든 콘텐츠와 인터렉션을 제공하는 것도 좋다

 

77_사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다
=> 사람들은 게으르게 있고 싶어 하지 않는다
=> 사람들은 게으르게 있기보다는 일을 하고싶어 하지만 이 일은 가치 있게 보여야 한다. 만약 바쁘기만하고 별로 쓸모 없는 일이라고 예상되면 사람들은 게으르게 있는 편을 선호한다
=> 바쁜 사람이 더 행복하다
=> 사람들이 기다릴 필요가 있는 일을 하게 하려면 기다리는 동안 즐길 만한 뭔가를 제공하는 것이 좋다


78_목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다
79_사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다
80_음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다
81_달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다
82_사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다
83_사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다
84_사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다



사람은 실수한다

85_사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다
86_사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다
87_모든 실수가 해로운 것만은 아니다
88_사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다
89_사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다



사람은 어떻게 결정하는가?

90_사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다
91_무의식이 먼저 안다
92_사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
93_사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다
94_사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다
95_기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다
96_ 단체 의사결정은 신빙성이 떨어진다
97_사람들은 지배적인 성격에 흔들린다
98_ 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.
99_ 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다
100_사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다